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盛天网络亮相2026游戏IP生态大会:《星之翼》以“可参与性”作答IP联动新命题

2026.11.04来源:盛天网络

11月3日,2026年度游戏IP生态大会在苏州国际博览中心举办。本届大会以“数智共生 IP无界”为主题,由中国音像与数字出版协会主办,聚焦游戏IP创作、运营、授权、出海及AI赋能等议题。盛天网络旗下自研自发产品《星之翼》受邀参与大会分论坛“IP联动:破圈增长的新引擎”分享,公司副总裁龚龙先生以《从“连圈”到“可参与”——星之翼IP生态实践分享》为题,系统复盘了《星之翼》过去一年的IP运营实践。

 

“去年我在这里讲‘连圈’,今年相当于一次阶段性的年终总结。”龚龙在开场时提到,这已是他第四次参加游戏IP生态大会。他坦言,站在台上既忐忑又庆幸——忐忑于产品做得还不够好,庆幸于这一年收获还不错。

作为扎根武汉的本土企业,盛天网络自研自发的《星之翼》于2024年4月18日国内首发,同年11月开启全球化征程。过去一年,产品境外流水占比超过80%;SAC亚太电竞赛事落地,覆盖两大核心赛区,吸引上千支战队参赛,线上直播观看人次破千万;两周年之际,3.0版本上线并登陆PlayStation,首日跻身Steam海外热销榜TOP2,终端覆盖从移动端、Steam、Epic延伸至主机平台。‌

 

从“连圈”到“可参与”:IP能否被外部接进来

去年同一舞台,盛天网络提出的判断是“不盲目追求破圈,先深耕垂直圈层”。今年,龚龙在此基础上补充了后半句:连圈能连多深,不只取决于连了谁,更取决于这个IP有没有给外部留下足够的参与空间。他将这一能力概括为IP的“可参与性”——一个垂直IP连上一批圈层之后,凭什么让别人留下来、还愿意继续创作,答案不在运营技巧,而在IP本身是否留出了让不同人接进来的接口。

过去一年,盛天网络在垂直领域聚合创作者,创作者社区生态逐步稳定。今年5月推出的“巡林人的假期”联名礼盒,由官方与社区知名创作者共创,将社区热传的表情包、梗图转化为游戏同款皮肤、T恤及多款实物周边,限量1000份上线后迅速售罄。龚龙表示,这件事的意义不在销量,而在于创作者的二创能力被完整接入产品链路,“从社区里的创作,变成玩家愿意买回家、穿在身上的东西”。龚龙将二创定位为“IP的第二套内容生产线”——运营不替这条生产线决定生产什么,而是把它组织起来,并接到产品上。 

 

国产IP合作:价值在互补,而非标签

在联动布局上,《星之翼》过去一年与日本经典机甲IP、核心竞技向IP及国产模玩潮玩品牌均有合作。龚龙援引行业数据:2025年中国潮流玩具市场中3D拼装模型规模约175亿元,拼装类五年增长近九成,国产品牌是这轮扩容的主要驱动力。机甲、机娘、拼装模型爱好者与《星之翼》硬核玩家高度重合,但“重合不等于触达”,只有当游戏角色变成玩家愿意买回家、花时间拼装、摆上桌面的实体,IP才真正从“玩的内容”变成“拥有的物件”。

谈及国产IP合作,龚龙强调最大的感受不是“国产”标签本身,而是IP能力的互补——与同样从社区土壤里长出来的伙伴,可以用“可参与性”的逻辑去合作。“海外经典IP教会我们标准和高度,国产新锐IP让我们验证的是可参与性和可生长性,两者缺一不可。”

 

SAC的定位:玩家的线下嘉年华

对于自建赛事SAC,盛天网络给出的定位并非追求规模与覆盖,而是服务好现有玩家,把它做成玩家的嘉年华。让在线上做模型、写剧情、剪短片的人,一年有一次机会坐在同一个场馆里看见彼此。龚龙表示,SAC是在给可参与性提供一个一年一度的物理聚点,这种彼此分享热爱的认同感,比一次买量投放的留存曲线更长久。

 

一棵树与一片风景

演讲尾声,龚龙回应了去年的“凿井”比喻:“不必总追求最宽的大道,潜心开凿最深的井。今年我想补一句:一棵树长得再高也只是一棵树,真正成为风景的,是愿不愿意在林间铺好小路,让不同的创作者、合作伙伴和玩家都能走进来。”他同时向产业链伙伴发出邀请,期待更多海内外伙伴共同打造机娘宇宙。

本届大会发布的《2026年中国游戏产业IP发展报告》显示,2026年中国游戏IP市场规模预计达2992.3亿元,发展逻辑正转向IP长线资产运营。《星之翼》的实践,为中小体量原创IP如何在垂直圈层中构建可参与的IP生态,提供了一个可观察的样本。